新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式

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尚丰啸

青岛市城阳区城阳街道大北曲小学

摘要

对于教育事业,新课程改革意味着是焕然一新的机遇,同时也是使命在肩的挑战。为响应课改号召,创新课程体系、改善教学模式已势在必行。尽管仍是一门年轻的小学学科,信息技术却承载着开拓学生视野、树立科技意识的教学重任,所以探索出适合小学生学习模式的信息技术课堂极具必要性。本文以新课改理念为着眼点,将游戏教学模式嵌入到小学生信息技术课堂的范畴中,力图提出可落地的游戏化信息技术课堂,推动信息技术在课改阵地的进步。


关键词

新课程理念 小学课堂 信息技术 游戏化教学

正文

一、引言

新课改的掀起无疑在很大程度上更新了教师教学理念、改变了课堂教学模式以及影响了学生的学习观念。但旧的教学模式仍是根深蒂固、并非一朝一夕就足以完全拆除的,所以实践中教师在讲台上滔滔不绝的讲授模式仍然大行其道,这就使得信息技术的实践性沦为表面,成了书面上的信息、纸页上的技术。但很多小学生对信息游戏情有独钟,可以长达数小时痴迷在信息游戏所创造的世界中,这未免不是信息技术授课的可取之处,即大胆尝试将游戏模式与课堂教学融合一起,将小学生对游戏的喜爱之情投射到信息技术的学习之中,以游戏推动课程教学,一举两得。本文就欲图探求这种教学的实践操作路径。

二、小学信息技术课堂应用游戏化教学的必要性

1. 新课改对课堂教学的新要求

信息技术对于教育发展的重要作用是不置可否的,这国家在教育中长期发展纲要中就可见一斑:国家将教育信息化纳入到了国家教育整体发展战略之中,强调各校要注重信息技术课程的教学。信息技术在小学教育中承担着激发学生对信息科技兴趣的作用,旨在训练学生基础的信息技术操作,为日后进入信息化社会作准备。但因为该课程面向的群体是小学生,所以课程务必要根据小学生的心智特征以及情感认知状态进行设置,从而才能更好地达到该学科的教育目的,充分发展学生实践创新的能力。

2. 小学生认知特点的要求

皮亚杰认为小学生正处于具体运算的认知发展阶段,其认知结构正是基于具象事物往抽象认知迁移扩展的时期。所以这个阶段,如果教师能够引导学生将抽象的事物与他们日常所熟知的具象之物联系于一起,多让学生进行事实类、操作性的实践练习,那学生就可以很快地完成从具象到抽象的认知能力提升。而游戏化教学恰恰是能够训练小学生的自主动手、自我探究能力,符合这个时期小学生的认知发展特点,同时不乏趣味性和挑战性,能够让小学生在获得知识体验的基础上,实现技能上的跃迁。

3. 信息技术学科特点的需要

信息技术不仅好玩有趣,而是神秘未知,小学生正处在对周边世界好奇探索的年龄段,非常容易被信息技术所创造出来的虚幻情景世界所吸引。而教师恰恰可以综合利用这两者的特性,不再单向地输出一大堆晦涩枯燥的理论逻辑,而是转向游戏情景创设、学生游戏搭档,积极引导学生在这样的形式下去挖掘知识、应用知识,让纸页上的内容在电脑屏幕里变得生动鲜活。当然这也是与新课标的教学逻辑与内在要求是相一致的,在这样的教学中学生改变了传统中单向接受输出的地位,而转变成课堂中的知识应用的积极调动者、主动探索者,让课堂教学变得别开生面起来了。

三、小学信息技术课堂游戏化教学模式的构建

1.小学信息技术课堂游戏化教学基本模式

基本模式是一切信息技术游戏化教学开展的雏形版本,教师在实践中可依照教学要求和班级情形进行革新调整。具体而言分为两大步:其一,前端分析前端分析是任何教学模式都不可省略的环节。教师需要通过对环境任务学习者进行综合分析,选择难度适应、涵盖知识面广的游戏给学生进行实操练习,反之,效果就会变得差强人意。其二选择设计。游戏软件用于教学务必要经过教师的多次考察、慎重挑选,游戏内容需要与教学内容息息相关、与教学目标相辅相成。

以小学低年级对计算机基本操作的训练为例,教师可以选择简单的打地鼠游戏一来增添课堂趣味二来训练学生对鼠标的基本操作。

2. 小学信息技术课堂游戏化教学探究模式

探究模式是以基础模式为主、又进行提升革新的一种游戏化教学模式,顺应了杜威“教育要以学生为一心”的主张,体现了人本主义思想、充分强调人的因素、格外重视学生的心理[2]探究模式正是基于该思想理念从而让学生不偏移探究的方向追根究底,探究模式就是顺应新课改“学生自我探究”的理念,老师不是生硬地全盘灌输知识概念、学生并非生硬地记住文字内容,而是通过一种游戏的轻松环境,以完来疏通学习、引进学习。

举例而言,奥卓尔“阳光行动教育游戏可以用于教授小学低年级学生认识计算机的外观、了解计算机的开机与关机操作并且熟悉计算机桌面的系列软件用途等等。这款游戏用在小学生计算机入门知识教学是非常合适的,不仅内容充分全面而且能够牢牢吸引学生的眼球、激发学生对于信息技术课程的兴趣。

3.小学信息技术课堂游戏化教学练习模式

行为主义学习理论认为,人类的学习是人类的思维与外界环境相互作用的结果,即“刺激—反应”[3]。教师的教学行为也应该顺应该理论的基本内涵,做到

关注学生动向、及时予以正向反馈,避免学生在学习过程中热情低乏、动力不足的现象出现。此外,作为一门实践性与实操性极强的学科,信息技术中涵盖的程序性内容需要小学生在反复练习中不断强化,老师在这个过程中的行为引导就显得尤为重要。比如,实践中教师常会用金山打字这个软件训练学生的打字速度以及打字指法。

在游戏开始之前,教师需要将该游戏的具体操作步骤详细告知学生,让学生提前心中有数、目标明确;在游戏过程中,教师需要不时查看学生的进展情况、了解到不同学生的掌握情况、分析下一堂课程的教学安排。具体来讲当学生整体进展表现良好时,教师就可以直接进入该章节的总结环节,倘若不然,教师还需要空出适当的时间对该节课的内容进行强化。

四、结语

综上而言游戏化教学做到了将以人为本教学思想现实化、落地化,在调动学生学习兴趣、培养学生实践能力方面功不可没。但游戏化教学仍然不能脱离具体的教学目标、沦为娱乐化游戏,这就需要广大教师在实际的信息技术教学中对游戏软件的筛选格外慎重,希望本文的研究可以予以一线信息技术教师以别样的教学启发以及不同的教学灵感。

参考文献

 

[1]陈志清.新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式探究[J].考试周刊,2021(48):107-108.

[2]刘萍.新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式初探[J].课程教育研究,2019(08):145-146.

[3]张群.新课程理念下小学信息技术课堂游戏化教学模式[J].中国新通信,2018,20(05):194.

 


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