次世代游戏中三维角色建模技术和制作流程解析

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王淳锦

徐州技师学院

摘要

本文主要从次世代游戏中三维角色建模技术和制作流程解析进行阐述说明。次世代游戏主要就是整合全新的技术进行的第八代游戏形式,游戏服务质量的提升,其中涵盖了游戏进行模式,场景布局,并且最为关键的就是游戏当中的角色。良好的游戏角色可以保证消费者具有更为良好的游戏体验感。不仅如此,全新的游戏还运用了三维游戏的角色,由此保证更好的游戏视觉,促进游戏的体验感提升。


关键词

次世代游戏;三维角色;建模技术;制作流程

正文


引言:当前社会已经进入到21世纪发展的时期,对于电子娱乐设备的要求也在全面的提升。使得当前的电子游戏具备更为广阔的发展市场,新世纪发展中,社会也在朝着更好的方向迈进,并且电竞时代来临对社会有更为新颖的称呼,当前的时代被称之为是电竞纪元。电竞行业的全面发展促进游戏的速度在不断提升。次世代游戏也随之出现,为了更好的吸引玩家,让不同阶段的玩家都有着更好的体验,提供良好的视角,进行三维角色的设定,提升灵敏度,动画更为逼真。

1、次世代游戏角色建模的根本技术

1.1次世代游戏与传统网游建模异同

两方面都需要制作低模,呈现UV,绘制贴图等,但是后者不进行高模制作、烘培等操作。次世代游戏通过强化模型面数,组合运用贴图,运用全新的引擎,使得模式呈现更多的结构化发展的细节,促进实际的视觉效果得到改善。

1.2关键技术

贴图技术主要就是通过法线贴图、颜色贴图等进行组合而成,并且最为关键的就是其中的法线贴图。法线贴图转变了传统手绘纹理贴图为主的形式,实现物体特殊纹理以及细节当中的变化,展现纹理、质感以及立体视觉体验。颜色贴图记录材质的颜色信息,彰显物体应当有的颜色,主要表现就是各方面的颜色与纹理。高光贴图是针对特定的的角色范围进行的反光设定,记载贴图细节高光以及受光情况,实现对高光部位的颜色效果,使得物体更为真实。

2数字媒体的主要特点

2.1数字媒体具有虚拟性

数字媒体艺术是客观现实世界中的虚拟表达[9]。创作者不仅可以运用数字多媒体艺术来表达现实生活中真实存在的事物,同时也可以将创作者现象的事物进行实质化表达,这就是数字媒体艺术的虚拟性特点。所具备的这一特点可以全面打破现实世界当中的约束,只要创作者具有丰富的想象力,就可以运用数字媒体进行呈现。

2.2数字媒体的融合性

结合当前数字媒体艺术的内涵可以发现,数字媒体艺术本身就具备一定的融合性。不仅可以更好的与各种数字媒体以及艺术形式进行整合,同时还可以全面的丰富数字媒体艺术的表现形式。数字媒体主要依托主要是依托多媒体技术的优势,从而使设计者与群众之间进行交流,思维得到碰撞。

2.3数字媒体的互动性

数字媒体具有明显的互动性功能,当前所提到的互动功能是在创作者与艺术鉴赏中互动之后体现的。首先,数字媒体的运用不仅可以使受众群体发挥自身的想象力,并且还可以结合创作者自身的艺术表现形式,从而找到属于自身的艺术作品;其次,杜宇艺术创作者来说,可以得到宝贵的艺术欣赏者的意见,进而吸收到更多的营养,激发自身的创作灵感,从而呈现更好的作品。

3、三维角色的艺术特点

在当前的计算机技术发展与进步的阶段,游戏产业也成为了重要的媒体产业。在游戏制作与设计的过程中,如果简单的运用传统的技术难以满足当前游戏市场的发展需求。数字媒体是新兴力量,为游戏的设计与制作融入了全新的动力,同时也被广泛的运用到2D3D游戏设计与制作中,从而使游戏的设计与制作更加的省时、精致、经济,画面的质感得到了; 全面的改善。在三维游戏角色运用中,数字媒体发挥着关键的作用,运用数字媒体系统会形成理想的画面,保证描线上的便利性,简化整体操作。除此之外,在游戏设计与制作过程中,通过对关键帧的设置可以自主生成画面,不仅保证了画面的清晰与流畅,并且也保证了动画的速度变得更快。3D动画具有相对逼真的视觉效果,因此比2D技术要求更加严谨。例如3D动画当中的灯光设计。对象模式创建、关键帧设计、图像设计等,这些技术在数字媒体的支撑下都得到了全面的提升。

三维游戏角色与普通的游戏角色相比存在一定的区别,具有更为真实的立体效果,由此所创造出来的人物具有较强的艺术气息。在实际的游戏配比中也可以从原本的二维平面,转变层位三维立体结构,从而进行无死角的展示,更好的对游戏的角色进行定位。结合角色的服饰,背景的光线,角色的动作散发出多样的任务气息,从上下左右的不同视角进行进一步的完善。角色动作具有较强的连贯性,可以使各个动作之间一气呵成,对各个方面进行综合性的考虑。在实际的角色创新的中,也运用更为合理的方式,依照历史典故设计出任务服饰,结合游戏的背景创建更为丰富且鲜活的游戏任务,展现不同的角色气质。其中有忧伤与活泼。在服饰上也与当前的现实生活更为贴合。例如,有白衣飘飘,如梦似幻。有的霸气庄重,如临深渊。有的杀气腾腾,有的庄严肃穆。

3、次世代三维游戏中的角色设计方法

3.1角色定位

在实际设计的前期,需要结合游戏的根本序曲,确定角色在游戏中的主要用途、根本特征、实际背景、行为动机以及角色个性等。并且,确定实际角色在游戏中的根本意义。又或者,应当给予玩家更多的任务,面向玩家售卖各种物品,出现敌对的角色,这些内容都决定了实际的角色走向。在《侠盗猎车手 5》中,强大的敌人应当在设计中对玩家展示威胁感,弱小的敌对需要展现丑恶,进一步强化玩家因为对杀戮的成就感

3.2角色形象的初步设定

首先,应当保证各个角色都在视觉范围内,运用可以呈现较大信息量的自然放松姿势。其次,为了在三维中实现各个角色,应当在正、侧、背三个方面进行视图,并且对于最能展现人物角色的视角进行深入的绘制。第三,在光照效果的方面,应当尽可能的简单且透明,考虑到下一阶段能够呈现的最大信息量。最后,在角色颜色的搭配中,需要运用分层绘制颜色,并且预留出相关的配色方案空间,保证可以更好的修改。

3.3角色的修改与细化

在实际角色设定的期间,各个阶段都会经历全新的转变与改动,改动都会在以符合角色定位的特点基础上进行修改。留有每个阶段的备份,可以实现更为全面的效果对比,选择有效的方案。在角色的总体形象设定之后,需要进行角色的进一步设计与表现,根本目的就是能够完善角色的信息。尤其是在数据容量较大的时候,会严重的影响到角色在三维中的实际效果。对于角色身上较为复杂的不为,需要结合单独,进行放大绘制,并标示出所需要的特效以及动画。例如角色的武器、头盔或者复杂并且较大的机械零件等。发展的前提就是需要角色设计有更多的内容,并且在中期可以更加的参照实现。

3.4角色最终的视觉效果

细致刻画当中最能够展现出画面的特点,并且在不妨碍设计的期间,强化画面以及角色艺术的展现力,例如强化对光照的表现以及画面层次,深化角色材质的表现,这都是为画面增添光的有效的措施。除此之外,可以运用校正中等相关的手段实现画面效果的最终效果展示。

4、次世代游戏中三维角色建模制作流程解析

首先,原画构思。通过原本画设计角色性格以及外形的基调,将角色内在意识实现外化发展,并且大致设定体型与身体结构,在反复推敲后进行关节、形体等各方面的细化发展。其次,低模制作。运用相关的3Ds Max Maya 根据原画定制出低模,这是进行高模制作的主要准备工作。低模最后会被丢弃,因此并不需要考虑布线,在完成设定之后进行 obj 格式导出。第三,高模制作。需要事先检查低模是否属于均匀布线,之后在进行 Z Brush 雕刻,需要格外注意对比角色结构图进行参考,进而进行精细的雕刻,促进整体的结构有美感。需要注意的就是,模型面数达到足够高的情况下才可以进行雕刻,反之就会导致雕刻出来的内容影响纹理与质感。第四,高模拓扑。雕刻得出高模可以达到数百方面,由此高面数的模式难以导入由此引擎,因此需要将高模 拓扑出低模导入游戏引擎。面数情况根据实际要求,尽量保持模型的外轮廓结构,关节结构处多留布线。 第五,烘焙法线。拓扑的低模需进行 UV 展分和布局,应当注意保证UV大小规划更为均匀,避免存在重叠的现象。调整低模来实现与高模的包裹,避免存在高度的浪费,使得低膜呈现更好的细节,通常可用 Maya 烘焙法线贴图。 最后,贴图绘。法线贴图可以更好的展现出高模的细节,经常会运用到叠加进行覆盖。之后依照物体的材料与质感,运用Photoshop 绘制出光影和结构,合理的掌握颜色的冷暖,把握更为合理的凹凸质感。依照光线的反射值绘制高光贴纸,让颜色进行黑白高度调整。

游戏依赖的形象思维给人们带来不同程度的启示,调动观众思维的主动性,让观众和作品间可以更好的进行情感交流。由于游表现的手段非常特殊,所以哪些游更具有良好的条件呢?优秀的游主题刻画的更为深刻,时刻关注社会的发展,并且引人深思,进一步激发了群众思维的积极性。游就像是文学作品,需要观看者进行不断的思考,感知故事发展的情节,从而才可以使艺术的感染力得到进一步的发挥,触及赏识者的积极性,体现导演艺术水平的高低。与文学作品不同,文学作品不受篇幅的制约,可以尽情地将内容描写读者,也能反复的不停的阅读。并且游当中的任何细节都值得观众运用感觉来综合,反复寻味。不仅如此,观众也会因为各自不同的经历、不同的艺术审美视角和美学趣味,得出各自不同的见解与结论。因此,在新时期的发展下,社会应当高度重视新型数字媒体的发展,并且全面分析新型数字媒体的特点,根据新型数字媒体进行不断的完善,从而创建完整体系,不仅保证了信息多样化,并且提升人民更好的素质。

 

结束语

总而言之,需要全面研究次世代游戏角色建模必备的技术与流程,结合实际发表探讨出发。次世代游戏角色建模经过了较为高水平的发展,从细节出发,讲究布线规则,更为严谨,发展更为强大的发展前景,促进多方面技术的发展。

参考文献:

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作者简介:王淳锦,徐州技师学院,本科,初级职称,221000,艺术设计专业,研究方向,原画,角色建模,游戏美术


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