大学生网络游戏成瘾原因及干预机制研究
摘要
关键词
网络游戏成瘾;大学生;自控力
正文
当前,网络游戏发展势头迅猛,以2023年为例,2023年1月至11月,国家新闻出版署已累计发放国产网络游戏版号873款,获批数量与2022年相比全年增长86.54%,获批版号的游戏公司盈利也呈现出明显上升态势。而与此同时,网络游戏也逐渐上升为人们娱乐的重要方式之一,部分爆款网络游戏甚至体现出游戏全民化的特点,大学生沉迷网络游戏情况尤为严重。此外,关于学生沉迷网络产生学业厌学甚至衍生出心理问题的新闻报道亦层出不穷。许多青年大学生甚至将参与网络游戏提到第一优先级,完全忽视了学业的重要性甚至因过度沉迷网络游戏,出现学业预警等问题后也不止步。针对这一现象,笔者在分析网络游戏在中国的发展历程,当代青年大学生网络游戏成瘾原因及危害的基础上,从学生自身,外部介入等多方面研究了大学生网络游戏成瘾的干预机制。
一、网络游戏成瘾的概念及在中国的发展
(一)网络游戏成瘾的概念
早在1994年,美国著名精神病学家金柏格便发现了“网络成瘾”现象,并有针对性地提出了“网络上瘾障碍”的概念,起初,这一概念主要指的是过度使用网络对个人心理和社会造成的损害。对于我国高校大学生而言,突出表现为网络游戏成瘾。2017年底,世界卫生组织(WHO)郑重宣布将“游戏成瘾”归类为精神疾病范畴,以此来遏制越来严重的游戏成瘾现象。随后,在2018年新更新的《国际疾病分类》中,专门为“游戏成瘾”明确9项诊断标准,以帮助精神科医生在临床中确定患者是否对游戏产生依赖性并评估依赖程度。
(二)网络游戏在中国的“野蛮”发展史
互联网在中国的兴起也催生了网络游戏行业的蓬勃发展,随着游戏的媒介变化,游戏的设计机制的优化,游戏的受众规模越发庞大,网络游戏成瘾现象表现出幼龄化。2005年,中国新闻出版总署与教育部、公安部等八部委联合提出网络游戏防沉迷系统,旨在解决未成年人沉迷网游的现状。系统规定未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间。由此可见,早在21世纪初,我国青少年网络游戏成瘾问题已初见端倪。然而,这一系统在具体实施过程中,却面临诸多现实困境,未成年可以通过冒用家长及其他成年人的身份信息轻易地躲过防沉迷系统。直到2019年,才进一步严格规范。从当今大学生的成长来看,2005年到2019年正是其青少年成长的黄金时代,学生在这一过程一旦对于网络游戏形成了心理依赖,甚至于养成了期望自身欲望马上得到满足的习惯,在后期的成长过程,往往难以扭转,因此,学生网络游戏成瘾这一问题亟需破局。
二、大学生网络游戏成瘾的原因
综合来看,大学生网络游戏成瘾的原因多种多样。从学生自身来看,自制力差,缺乏明确的规划和目标,逃避现实世界等构成了主导因素[1]。从家庭方面来看,家庭环境,家庭教育方式(溺爱)以及家长的言传身教都直接影响到孩子的表现。从学校方面来看,目前鲜有高校为整治学生网络游戏成瘾情况出台规章制度,即使出台,也常通过学生学业表现,心理健康程度进行评估,只能起到补救效果。另一方面,当前高校课程过于注重理论,实践课程相对较少,对学生的吸引力不足。从社会来看,网络环境存在青年网络舆论“圈层化”的特点,圈层传播存在的趣缘性、闭合性使得圈内人士更容易接受和认同所属圈层内部的价值观念,而不由自主地排斥甚至抗拒“圈外”的信息观点。社会竞争压力加大,社会价值观对于成功的定义较为单一,往往以金钱、权力作为标准,让学生感觉到向上的渠道比较困难。此外,游戏公司更多关注游戏的商业化价值,而较少的专注研究游戏的文化育人属性,因此在游戏机制设计上存在缺陷。
三、大学生网络游戏成瘾的危害
(一)对于大学生个体的危害
对学生情绪、心态、性格等方面的影响。虚拟现实中的情景能够给学生带来更多的刺激、兴奋,容易导致学生分泌更多的肾上腺素,表现出激素分泌过于旺盛、甚至甲亢等病情。往往在决出胜负的关键几分钟,学生时而表现出将要成功时按耐不住的欣喜,失败时沮丧的连连摇头,情绪起伏波动大,因为学生情绪被虚拟世界的表现所牵制,久而久之,学生的耐心会降低,易于表现出急于求成等心态。而且,与现实相比,学生在虚拟世界中想要有所成就,门槛相对更低,甚至于只需要氪金就可获得,学生便盲目的将此视作自身能力的提升,因而容易好高骛远,盲目自大。
(二)对于学生观念上的影响
(1)首先体现在对于成功的感受:学生在虚拟世界中获得的成就感自然而然地会带入到现实世界中,现实世界的竞争更加激烈,相对更复杂,学生在情感感受上容易产生混淆。(2)其次体现在面对失败的看法:面对失败,学生会有“复活”观念。在虚拟游戏世界中,学生闯关或者打怪失败,可以使用复活工具,这也给未开始努力的自己留有余地,因此在现实的竞争中,学生易存在“复活”的观念。(3)最后表现在对于人生的态度:学生长期陶醉于游戏的娱乐感官体验,容易产生“游戏人生”的想法,对待学业、工作、人生的态度相对轻浮。
(三)对于大学生成长成才的影响
(1)对于学生学业的影响:从研究来看,学生的学业成绩往往与学生在网络游戏中投入的时间精力呈负相关。当网络游戏占据学生大多课余时间,甚至是课堂时间时,学生在学业上投入的时间、精力相对减少,因而会获得不理想的学业成绩,甚至出现厌学、退学等极端情况[2]。(2)对于学生兴趣爱好的衰减效应:风靡一时的网络游戏会牢牢地吸引着学生的时间,精力,导致学生对于其他方面的兴趣爱好减弱,不利于学生的全面发展。(3)对于学生社交能力的影响。学生本应在现实生活中人际交往和正常娱乐活动的时间被网络所占据,表现出对于现实中的疏离感,导致学生“面对面”的真实社交能力下滑,社交圈缩小,角色错位,社会支持减少,学生获得感的途径进一步窄化,容易形成恶性循环,甚至导致个体的心理和社会障碍[3]。
(四)对于学生家庭的危害
1.对于家庭关系的破坏性。学生过于沉迷网络游戏,容易导致亲子关系紧张。学生花费大量的时间和经历在虚拟世界中,容易忽视现实中亲人的感受,减少与家人的沟通和互动,忽视家庭的责任与义务,会破坏学生的和谐家庭关系[4]。
2.打破父母的殷切期望。在中华传统观念中,父母培养孩子,既有自身传宗接代的文化传承,也有自身寄希望于子女养老的现实需求。当学生沉迷于网络游戏,甚至无法顺利完成学业时,会在一定程度上对父母的期望形成破坏效应。
(五)对于高校教育管理存在的潜在威胁
1.影响学校的教育教学效果,导致管理难度加大。学生逃课上网等恶劣行为严重扰乱了高校正常的教学管理秩序,破坏着高校良好学习风气和浓郁校园文化的培育与存续,甚至威胁到高校办学质量的维护与提高。学生个体示范效应的负面影响往往更容易扩散。此外,学生在虚拟世界中获得的常识常常超越现实,甚至于与现实相悖,不利于塑造学生正确的人生观、世界观、价值观,对于教育中立德树人的根本任务形成了一定的阻力。
2.给学校的心理健康教育工作带来挑战。大学生沉迷网络游戏,容易产生焦虑和抑郁等心理问题。学生因虚拟世界与现实世界中社交准则不一致,在现实社交中容易碰壁,导致人际关系紧张。加之,学生忽视学业导致成绩下滑,容易导致学生产生严重的心理疾病。
(六)对于社会的影响
1.负面舆论。大学生过度沉迷于网络游戏,在当前的社会环境下被视为不负责任,不务正业的表现。每当出现大学生因沉迷游戏被学校勒令退学的新闻爆出时,舆论环境容易出现对于大学生的负面评价,常见于指责等形式,因此,容易损坏当代大学生的社会声誉与形象。
2.对于游戏产业的影响。当社会的焦点在大学生网络游戏成瘾问题时,相应的会辐射到游戏背后的公司,从而引发更多社会人士对于游戏产业的道德和社会责任等问题的拷问。
四、干预机制
(一)用情感化,扭转认知
作为教育管理者,要采用倾听和理解的策略走进网瘾大学生的内心,要有耐心地与学生沟通,了解他们的想法与感受,掌握学生长时间沉迷于虚拟网络游戏的原因和动机。必要时,要站在学生的角度,用共情和关爱的方式,换位思考,设身处地地去理解学生的感受,让学生感到温暖和支持。引发学生主动去思考游戏带给自己的利与弊以及网络游戏与学业发展之间的现实矛盾,启发学生主动寻求帮助解决网络游戏成瘾问题。
(二)合定计划,家校共育
当学生内心产生寻求改变的想法时,需要及时介入,与学生共同商定具体的现实目标和计划,可以从降低参与游戏的时间、频率等着手,并及时通过社交、健身等娱乐活动填充自身空闲时间,另一方面,要积极寻求家校共育,尤其是在寒暑假期间,避免学生状态出现反复,影响计划实效。
(三)兴趣替代,转移注意
针对“特殊”学生尤其是自我规划意识不强,自控力差的学生提前开展“一生一策”,并且结合学生不同阶段的特点开展相应的教育管理工作,帮助学生寻找正确兴趣替代。如在大一新生的过渡期开展入学教育、专业教育,帮助学生较快适应大学生活,打好学业基础[5]。大二引导学生根据自身兴趣爱好及特长等设定正确的在校目标,做好学业规划。大三开展相应的分流教育,帮助学生提前树立正确的就业观、择业观。大四,做好学生的毕业教育,鼓励学生提前适应社会生活。另一方面,可以及时引入朋辈帮扶举措,为学生寻找朋辈导师,加强朋辈关怀。
(四)科学评价,有效管理
素质教育是真正培养人的教育,它旨在培养既有广博知识又具有专业技能和创造力的人才,它的目标是培养对社会真正有用的人。大学之前,学生接受了更多的应试教育,对专业技能和创新能力的关注较少。大学是一个新的生活平台,学校对素质教育的重视将提升学生的专业素养和创新能力,进一步促进他们更加理性地看待网络游戏的沉迷。因此,在实施素质教育的过程中,应注意尊重学生的自由和个性。这要求教师鼓励学生,不轻易否定学生,注重开发学生的潜力,鼓励学生发现自我的价值,关注现实生活的价值和尊严,注重学生的心理健康,加强对学生个人价值和现实意义的教育。
(五)加强呼吁,强化监管
游戏存在的意义是为了帮助人们消遣娱乐,然而如果过度沉溺其中就会荒废主责主业。从现实情况来看,游戏的发展仍然存在无序扩张等乱象,尤其是在大学生群体中。目前对于此方面的监管属于真空地带,学生在课堂参与网络游戏的现象比比皆是。因此,迫切需要监管进一步加强力度,明确学生能够参与游戏的前提。
2016年4月,习近平总书记主持召开网络安全和信息化工作座谈会时强调,“培育积极健康、向上向善的网络文化,用社会主义核心价值观和人类优秀文明成果滋养人心、滋养社会,做到正能量充沛、主旋律高昂,为广大网民特别是青少年营造一个风清气正的网络空间”。“国家的希望在青年,民族的未来在青年。”作为学生教育管理工作者,理应团结一切可以团结的力量,积极帮助学生明确自身任务,远离网络游戏危害,成为有益自身,有益他人,有益国家的栋梁之才。
参考文献:
[1] 王纲.大学生网络游戏成瘾干预机制探究[J].学校党建与思想政治教育,2021(10):90-92.
[2] 王滨,于海滨,杨爽.大学生网络游戏成瘾与学习倦怠的关系[J].中国心理卫生杂志,2007(12):841-844.
[3] 张宏如.大学生网络游戏成瘾的心理学分析[J].中国青年研究,2007(12):78-81.
[4] 杨眉,仲崇健,张雅如.大学生网络游戏成瘾原因剖析及对策[J].西南大学学报(社会科学版),2011(S1):70-71.
[5] 何广寿,陈广亮.高校预防大学生网络游戏成瘾的教育方法探讨[J].学校党建与思想教育,2014(21):65-67.
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